مارک کارسون (Mark Carson) رئیس استودیوی CaptiveMotion است كه كار ضبط حرکات (Motion Capture) بازی Alan Wake به آن ها سپرده شده است. کارسون در طی یك مصاحبه با سایت vg247 تكنیك های استفاده شده برای AW را شرح می دهد و همچنین حرف های جالبی در مورد Heavy Rain می گوید.

 
VG: امروزه Motion Capture قسمت بزرگی از بازی های كامپیوتری است. چه چیزی كار شما روی AW را متفاوت می كند؟ چه چیز باعث می شود كه كار شما بالاتر از دیگران قرار گیرد؟

کارسون: برای من بزرگترین تفاوت، طبیعی تر بودن است. استودیوهای دیگر به طور استاندارد از 80 تا 100 ماركر برای ضبط حرکات صورت استفاده می كنند و این در حالی است كه ما بیش از 1600 ماركر برای صورت AW استفاده كرده ایم. به طور معمول Mocap صورت طوری است كه در آن بازتاب های حركات صورت بازیگر ضبط می شود، این در حالی است كه ما حتی لایه های زیرین پوست و عمق آن را هم ضبط می كنیم و با استفاده از ماسكی كه داریم سرتاسر صورت بازیگر را می پوشانیم. در حقیقت ما تكنولوژی ای ساختیم كه برای پیشرفت زیاد نیاز به نسل بعد دارد.

VG: چه شد كه در ساخت Alan Wake وارد شدید؟

کارسون: Alan Wake توسط استودیوی همكار ما Metricminds به ما معرفی شد. این شركت یك استودیوی Mocap حرفه ای است كه پتانسیل بالایی برای رشد دارد. این طور شد كه ما كار را روی AW در Frankfurt آغاز كردیم.

VG: چقدر نو آوری در Alan Wake داشتید؟ آیا خودتان به آن چیزهایی اضافه كردید و یا فقط طبق دستور العمل پیش رفتید؟

کارسون: ما هیچ دستكاری و نو آوری ای در ساخت آن نداشتیم، به خاطر این كه AW یك پروژه بلند مدت از Remedy بود كه خیلی به داستان توجه می كردند. كار ما مانند یك چرخ دنده كوچك در یك ماشین بزرگ بود.

VG: آیا فكر می كنید شخصیت های بازی ها روزی از غیر طبیعی بودن خارج شوند و تفاوتی با یك شخصیت از جنس گوشت و استخوان نداشته باشند؟

کارسون: البته. به نظر من این قضیه در حال حاضر در فیلم هایی مانند Benjamin Button و Avatar دیده شده است. ولی سوال اینجاست كه چه وقت این قضیه به یك چیز پیش پا افتاده و معمولی تبدیل می شود. این دقیقا چیزی است كه CaptiveMotion وارد آن شده است. ما چیزی از جیمز کمرون (James Cameron) كم نداریم و می توانیم با تكنولوژی خود كارهایی را كه او با استفاده از بودجه فیلم انجام داده، بكنیم. 90 دقیقه انیمیشن در طی10 سال با بودجه ای بالغ بر 300 میلیون راحت است. این در حالی است كه بازی ها به 300 دقیقه انیمیشن در طول چهار هفته با بودجه ای بسیار كمتر از فیلم ها نیاز دارند.

VG: فكر می كنید كدامیك زودتر اتفاق می افتد: بسیار شبیه به واقعیت یا كاملا واقعی و یا Mocapهای طبیعی باعث می شوند شخصیت ها مانند عروسك نباشند.

کارسون: شركت هایی مانند Lightstage گام های بلندی در شبیه سازی واقعیت داشته اند و ما هم جزئیات خود را 300 درصد بیشتر از سال های پیش كرده ایم. به نظر من با همكاری و تقابل می توان به همه آن ها رسید. البته بسیاری از آن ها در حال حاضر وجود دارند.

VG: در مورد این قضیه فكر می كنید این طبیعی شدن خوب باشد؟ چون بازیسازها نو آوری و خلاقیت زیادی در شخصیت های خود قرار می دهند، در آن صورت فكر نمی كنید نوعی تنبلی و عدم نو آوری در شخصیت ها شكل می گیرد؟

کارسون: همیشه اثرات جانبی در هر هنر جدیدی وجود دارند. اسپره هیچ گاه هنر طراحی را خراب نمی كند، حتی این كه ما هنری به نام گرافیتی را با استفاده از آن داریم؛ همچنین Mark Ecko. پس هر چیزی طرفداران و دشمنان خاص خودش را دارد. تكنولوژی جدید می تواند هنرهای جدیدی را پرورش دهد كه ما حتی تصورش را هم نمی كنیم.

VG: آیا Heavy Rain را روی PS3 بازی كرده اید؟ فوق العاده است... اینطور نیست؟ فكر می كنید Alan Wake چطور در مقابل این بازی قرار می گیرد؟ آیا باور دارید شخصیت های Heavy Rain متقاعد كننده ترین و واقعی ترین شخصیت ها در بازی ها هستند؟

کارسون: متاسفانه من PS3 ندارم ولی نقدها و خبرهای این بازی را در سایت های مختلف دنبال كرده ام. بسیار زیبا است، ولی گاه از لحاظ گرافیكی ناصاف است كه متاسفانه این جزو محدودیت های این نسل است. خیلی دوست داشتم روی آن پروژه با آن ها كار كنم و فكر می كنم می توانستم در مورد آن كمكشان كنیم. ولی Alan Wake یك چیز دیگر است كه خیلی متفاوت بوده و وقتی این بازی عرضه شود همه با من موافق خواهند بود.

VG: بازی Heavy Rain مثال خوبی برای داستان و نحوه روایت آن است. انتخاب ها و نحوه تاثیر آن ها فوق العاده بود، ولی ضعف هایی در داستان اصلی هم وجود داشت، ولی شخصیت های آن فوق العاده بودند. فكر می كنید Mocap چقدر در این موفقیت تاثیر گذار بوده است؟

کارسون: از آنجایی كه این بازی را انجام نداده ام نمی توانم راجع به داستان آن حرف بزنم، ولی مسئله، نوشتن داستان در صنعت بازی یك نسل جدید است. بازی ها از لحاظ داستانی هنوز ناپخته هستند ولی از لحاظ گرافیكی بهترین. كار Mocap باید خیلی دقیق باشد، چون اگر می خواهید یك چیز واقعی بسازید مخاطب هم به عنوان یك شخصیت واقعی به آن نگاه می كند. من همیشه با ضبط كردن از روی شخصیت انسانی و بازیگر موافق بودم و معتقدم این كار خیلی در زمینه واقعی تر شدن كمك می كند.

VG: عملیات Mocap بازی Alan Wake چقدر طول كشید و چه تعداد روی آن كار كره اند؟

کارسون: كار ضبط حدود یك هفته وقت گرفت. پردازش و اصلاح آن حدود هفت هفته طول كشید. هفت تیم كامل به طور تمام وقت روی بازی كار كرده اند. ما ده برابر سریع تر و باجزئیات تر از Mocapهای معمولی كار كرده ایم و این به خاطر تكنولوژی و تیم قوی ما است.

VG: نظرتان راجع به Project Milo چیست؟ این بازی تماما راجع به روابط بین شخصیت ها است كه فكر می كنند و نفس می كشند. آیا فكر می كنید این بازی آینده ای از لحاظ تكنیكی دارد؟

کارسون: اگر مقاله های علمی را خوانده باشید، شاید جک مکدویت (Jack McDevitt) و ورنون وینج (Vernor Vinge) را بشناسید. هر دوی آن ها آینده سرگرمی ها را فیلم های فعل و انفعالی می دانند. Project Natal و Milo راهی است كه ما می توانیم به آن برسیم و هركدام تكه ای از آن پازل هستند. این یكی از دلایلی است كه مردم دوست دارند Molyneux این كار را ادامه دهد تا بگویند: "ببین چه كارهایی با این تكنولوژی می توانی انجام دهی".

VG: در آخر آیا پروژه دیگری در دست كار دارید؟

کارسون: ما آماده انجام كارهایی در زمینه بازی هستیم كه فعلا مشخص نشده اند. متاسفانه نمی توانم زیاد راجع به آن حرف بزنم و این یكی از خصوصیات این صنعت است كه نمی شود راجع به هر چیزی حرف زد. ما روی تكنولوژی های جدیدی كار می كنیم و پروژه ها و فیلم های دیگری هم در دست داریم.