Gamasutra به تازگی با كارگردان شركت Epic یعنی کلیف بلسزینسکی (Cliff Bleszinski) مصاحبه ای پیرامون بازی های جدید این شركت و بازی جدید استودیوی People Can Fly یعنی Bulletstorm داشته كه توجه شما را به آن جلب می کنیم.

G: پس از خرید PCF فكر كنم این اولین بازی بزرگتان با همكاری آن ها باشد؟

کلیف: خب، اگر بخواهیم كلی بگوییم، PCF كار فوق العاده ای با Gears نسخه PC انجام داد.

G: ایده این بازی از شما بود یا آن ها؟ آیا این بازی را با هم می سازید؟

کلیف: بله و من فقط روی آن كار نمی كنم. ما در این چند سال به قدرت خلق آن ها پی بردیم.

G: چند سال پیش شما این شركت را تصاحب كردید. Epic در بیزینس خیلی خوب كار می كند، ولی این كار زیاد در حیطه كاری شركت شما نبود.

کلیف: می دانید، خیلی خوب است كه سعی كنید بیزینس بهتر و سود دهی بیشتری داشته باشید، نه این كه به یك شیطان در این كار تبدیل شوید. ما گذاشتیم PCF هر كاری كه دوست داشت انجام دهد. ما اصلا در كار آن ها دخالت نمی كنیم و سعی نداریم در هسته كاریشان تغییری ایجاد كنیم.

G: سبك تیراندازی فضایی برای خیلی ها جا افتاده شده است. آیا این یك سورپرایز برای شما است و آیا انتظارش را داشتید؟

کلیف: من خوشم آمده، چون من اصولا یك Shooterساز هستم. خیلی روی این بازی ها كار كردم و نمی دانم این یك سبك آمریكایی برای جهان است یا نه. ولی در کل شلیك كردن خیلی جذاب است!! در بازی ای مثل Halo باید نارنجك پرتاب كنید و پس از شكسته شدن سپر دشمن با تیر و یا نبردهای نزدیك نابودشان كنید. فكر می كنم Bulletstorm روی چنین سبكی كار می كند. بازی پر از حركت و تیراندازی و جاخالی دادن است و فكر می كنم چیز فوق العاده ای خلق كرده ایم. 

G: این سبك خیلی محبوب است، چون فكر می كنیم روی صنعت بازی خیلی خوب جواب می دهد. موافق هستید؟

کلیف: دقیقا

G: فكر می كنیم اگر ابزار و استعداد این كار را داشته باشیم، خیلی چیز موفقی خلق می كنیم.

کلیف: این سوال است؟

G: بله

کلیف: خب، صادقانه بگویم: "من Heavy Rain را بازی كردم و از آن خیلی لذت بردم. واقعا خوشحالم كه آن ها در Quantic Dream چنین ریسك هایی را انجام می دهند. چون من در چند سال آینده همچنان Shooter خواهم ساخت".

G: اگر به بازی های دیگر كه لایسنس شما را دارند نگاه كنید، Mass Effect 2 را می بینید كه بیشتر جنبه شوتر دارد.

کلیف: بله...

G: آیا می شود یك خط مستقیم در سبك شوتر، جدا از المان های RPG داشت؟

کلیف: خب، فكر كنم می توان گفت: بله. با حذف المان های RPG چیزی مثل Gears بدست می آید و شما كمی المان RPG در Gears بعدی خواهید دید، ولی خیلی كم است. نکته جالب این است كه Mass Effect برای من یك RPG با سبك تیراندازی و كاورگیری بود. فكر كنم دلیلی وجود دارد كه مردم آن را دوست داشتند. به خاطر این كه آن ها Gears را دوست دارند. خب، آن ها چیزی شبیه به Gears با سبك Star Wars داشتند.

G: شنیده ایم كه شما یك Old-School كنسولی هستید. چیزی كه در Gears از آن خوشمان آمد، سبك Old-School و غربی آن است.

کلیف: بله، وقتی ماركوس خود را به یك كاور می كوبد، مثل این است كه ماریو سرش را به جایی می زند. ایده خوبی است، همانند كاری كه ماماموتا انجام داد كه میوه ها را می زدید و Gears با خراب كردن یک سنگ پشت آن رفته و كاور می گیرید. خیلی چیزها از سبك های بازی های ژاپنی به من الهام شده و به قولی در خون من است.

G: آیا از سبكی كه دارید راضی هستید و یا دوست دارید آن را با عناوین دیگری ارتقاء دهید؟

کلیف: این چیزی است كه لی پری (Lee Perry) سناریو نویس Gears و من و آدرین (Adrian) از PCF در مورد آن صحبت می كردیم و می خواستیم صحنه های موثر سینمایی بیشتری خلق كنیم. مثلا می گفتیم: "خب، شما وارد اتاق بعد می شوید و مرد مرده ای را در حالی كه شاتگانی در دهانش هست می بینید و یك نوشته هم پشت سرش وجود دارد". این چیزی است كه خیلی شبیه به System Shock و BioShock كار شده و این چیزی است كه ما خیلی از آن در بازی های قبل الهام گرفتیم، اما ...

G: و Resident Evil؟

کلیف: اوه بله. در Bulletstorm شهری را قرنطینه شده خواهید یافت. یكی از لحظات فوق العاده BioShock جایی بود كه می دیدیم مردم ساك و كیف هایشان را رها كرده بودند و این نمایشی از رعب و شلوغی را بیان می كرد. ما چنین كارهایی را در Bulletstorm خیلی انجام داده ایم.

G: این خیلی خوب است چون مردم محیط ها را در بازی ها بررسی می كنند و دیگر سیاه چال جواب گوی آن ها نیست.

کلیف: بله می دانم، ولی باید توجه كرد كه در خلق یك Shooter باید هر لحظه به فكر این باشید كه سرگرمی خلق كنید. مثلا المان های سبك Halo خیلی جذاب هستند و همیشه تازه و سرگرم كننده هستند و ما در Bulletstorm هم چنین چیزی خلق كرده ایم. بازی های زیادی بوده اند كه فقط می خواستند یك Shooter باشند و نتوانستند موفق باشند. صدا خیلی موثر است، برای مثال باید به Bungie به خاطر صدای نارنجك های Halo تبریك گفت، چون بهترین صدای نارنجك است كه تا به حال شنیده ام! چون قبل از انفجار یك صدای كوچك و تند تولید می كند و ناگهان منفجر می شود. به صدای Headshot در Gears of War و Bulletstorm توجه كنید، چقدر جذاب است و ناخود آگاه می گویید: "اوه باز هم می خواهم این كار را انجام دهم".

G: آدم خشنی نیستم، ولی اره برقی در Gears را خیلی دوست دارم، چون واقعا كار آمد است.

کلیف: بله، چون خیلی دیوانه وار، بامزه است و پس از آن می گویید: "وای كاملا خونی شده ام".

G: چقدر زمان صرف ساخت مقدمات كار می كنید. مثلا در TGS پارسال Epic گفته بود مقدمات تغییرات كوچك در سیستم كاور گیری را می ریزیم.

کلیف: خب، یك نفر طرح كلی را روی كاغذ می آورد و ما بررسی می كنیم و در آخر كه همه چیز به نظر عالی رسید، آن را به برنامه نویس می دهیم.


G: شما IP جدید را با EA می سازید. به نظر روابطتان خوب می آید. واضح است كه رابطه خوبی هم با Microsoft بر سر Gears داشته اید و یا حداقل این كار مفید بوده است. چه حسی دارد با یك ناشر دیگر كار كنید؟

کلیف: خیلی جذاب است که سعی می كنید آن ها را راضی نگه دارید. خیلی جالب است، چون من با دو ناشر بزرگ جهان كار می كنم. یك دقیقه در جلسه Microsoft برای Gears و دقیقه دیگر در جلسه EA برای Bulletstorm هستم و این خیلی جالب است كه می بینید هر دو ناشر چه برنامه هایی دارند. مطمئنم این روابط در آینده فرصت های خوبی را خلق خواهد كرد.

G: جالب است که بیشتر چیزها در سبك تیراندازی به مسائل مالی باز می گردد. مثلا Infinity Ward رفت و حالا Bungie وارد كار شد، ولی شما همچنان مستقل هستید.

کلیف: چیزهای بیشتری در صنعت بازی هستند كه من حتی نمی خواهم وارد آن ها شوم، چون جزئیات زیادی دارند. آن هایی كه باهوش هستند، می دانند استعدادها كجا هستند و سعی می كنند آن ها را جذب كنند. تیم سوئینی (Tim Sweeney) آدم فوق العاده ای است كه می داند چطور از استعدادهای Epic كار بكشد و با آن ها كنار بیاید. ما تعداد كمی از كارمندان را داریم كه از Epic می روند و تیم 150 نفره ما بازی های فوق العاده ای را می سازد.

G: بیاییم نگاهی به Infinity Ward بیندازیم. آن ها مطلقا نمی خواهند Modern Warfare 3 را بسازند؛ آن ها می خواهند روی بازی دیگری كار كنند؛ این در حالیست كه Activision در همین زمان می گوید ما می خواهیم Bungie روی هر عنوانی كه دوست دارد كار كند.

کلیف: خب، این سوالی است كه باید از Activision بپرسید. باید بگویم بچه های Infinity Ward روی Medal of Honor كار می كردند و پس از آن كه از کار راضی نبودند با Infinity Ward عنوان Call of Duty را ساختند. حالا باز آن ها از كارشان راضی نیستند و می خواهند چیز دیگری خلق كنند كه من فكر می كنم فوق العاده می شود.

G: آیا فكر نمی كنید ما بازی ها را خیلی پیچیده كرده ایم؟

کلیف: باز شدن موقعیت جدید در بازی ها مبنی بر این نیست كه باید درهای قبلی بسته شوند. مثل یك PC كه علاوه بر بازی كردن، كارهای بسیار دیگری را می توان در آن انجام داد. مردم با رشد و المان های جدیدی رو به رو می شوند، در حالی كه حالت كلی قبل را هم شاهد هستند. درس های زیادی برای آموختن هستند، مثلا: Blizzard در World of Warcraft با قرار دادن مراحل آموزشی خوب یك بازی Hardcore مانند را برای همگام امكان پذیر و قابل بازی كرد.

G: خب شما Gears را برای ما آوردید. بازی خیلی ساده است و راحت می توان آن را فهمید. این برای مردم باز همانند برخورد اولشان با Wii پیچیده است. 

کلیف: ممكن است. ولی من فكر می كنم ذهن انسان خیلی توانا است، به شرط آنکه از در درستی وارد آن شوید. من همیشه دوست داشتم ماشین سواری كنم . روز اولی كه پشت ماشین می نشینید، خیلی ترسناك است. ولی حالا 5 سال می گذرد و شما با ماشین با آخرین سرعت می روید و حتی با تلفن صحبت می كنید و یا SMS می دهید. این مثل دیدار اولیه من با iPhone بود. اول من گفتم پس دكمه ها كو؟ من بدون آن ها نمی توانم كار كنم، ولی 6 ماه بعد همه چیز عادی شد.WOW هم بازی خیلی پیچیده ای است، ولی میلیون ها آدم در سراسر دنیا به آن عادت كرده اند و بازی می كنند.