هیدئو كوجیما (Hideo Kojima) را می توان یكی از بزرگترین مهره های صنعت بازی دانست. ذهن خلاق او نه تنها بازی های فوق العاده ای خلق می كند، بلكه سری Metal Gear او حتی توانایی رقابت با بزرگان هالیوود را هم دارد. به تازگی سایت Jeuxvideo مصاحبه ای را با كوجیما داشته كه به شرح زیر است.
 
JV: با توجه به پتانسیل بالای Peace Walker، چرا این بازی بجای این كه برای PS3 ساخته شود برای PSP عرضه شد؟

کوجیما: من واقعا می خواستم بدانم چه اتفاقی می افتد اگر بازیكن ها Metal Gear Solid را در همه جا داشته باشند، به خاطر این بود كه PSP را انتخاب كردم و باعث شد كه من وقت بیشتری برای ساخت بازی داشته باشم، چون اگر می خواستیم بازی را برای PS3 عرضه كنیم باید خیلی روی گرافیك و موسیقی تمركز می كردیم و این تجربه ای فوق العاده برای من بود تا بیشتر به محتوی برسم.

VJ: چرا سسیل کامینادس Cecile Caminades مدیر دفتر Konami در Peace Walker در نقش یك شخصیت قرار دارد؟

کوجیما: وقتی در مورد اتفاق افتادن بازی در آمریكای مركزی فكر می كردم، تصمیم گرفتم یك شخصیت زن فرانسوی هم خلق كنم. می خواستم شخصیتی بسازم كه خیلی طبیعی جلوه كند و در میان جو جنگی و نظامی یك نفسی تازه باشد. او در مورد مد لباس، غذا و فیلم ها صحبت می كند. گذشته از این سسیل داخل بازی خیلی با سسیل واقعی تفاوت دارد به خاطر این كه داستان در دهه 60 اتفاق می افتد و این در حالیست كه او در آن تاریخ حتی به دنیا نیامده بود. من از سسیل خواستم كه كمی اطلاعات از مادرش جمع كند تا یك شخصیت مطابق با زمان بازی داشته باشیم.
 
VJ: آیا چیزی وجود داشت كه شما نتوانسته باشید در Peace Walker اجرا كنید؟ مثل كوتاه بودن زمان یا محدودیت PSP؟

کوجیما: بله، البته. برای مثال 10 بازیكن دیگر هم قرار بود در بازی باشند و دیالوگ های زیادتری برای شخصیت ها نوشته بودیم كه الان وجود دارند. ما در مورد فضای UMD كمی اشتباه كرده بودیم.

VJ: می توانید در مورد MGS: Snake Eater نسخه 3DS صحبت كنید؟

کوجیما: چیزی كه ما در E3 نشان دادیم تجربه 3D از MGS بود. من فقط دو ماه برای ساخت آن وقت داشتم، به خاطر همین ما اسم آن را Naked Sample گذاشتیم. متاسفانه در حال حاضر نمی توانم در مورد این كه در نسخه نهایی بازی چطور خواهد بود، صحبت كنم.
 
VJ: علت تغییر مسیر جدید Rising چه بود؟

کوجیما: من طراحی این بازی را بر عهده ندارم و فقط سرپرست تهیه کننده ها (Executive Producer) هستم. نقش من این بود كه فضای لازم را به تیم جوان خود بدهم و مطمئن شوم مانعی در سر راه آن ها نیست. Action یكی از قسمت های مهم Rising است و تمام ایده های آن از تیم من آمده اند.

VJ: چرا رایدن در Rising شخصیت اول است؟ بسیاری از بازیكن ها حضور او در MGS2 را مورد نقد قرار دادند.

کوجیما: در MGS4 محبوبیت رایدن بسیار افزایش یافت. فكر می كنم طراحان جوان ما كه روی MGS4 كار می كردند به او علاقه مند شدند و خواستند كه یك قهرمان جدید خلق كنند و یك بازی برای آن بسازند كه حتی رایدن در Rising خیلی بهتر از MGS4 شده است. همچنین باید بگویم در ژاپن رایدن حتی بعد از MGS2 همانند اسنیک معروف است.
 
VJ: شایعه شده که شما روی Zone of the Enders 3 كار می كنید. این بازی در مورد چی هست؟

کوجیما: در حقیقت این شایعه نیست (خنده). ما می خواستیم نسخه جدیدی از ZOE بسازیم كه متاسفانه به دلیل كمبود تیم نتوانستیم این كار را انجام دهیم. پس در حال حاضر وقتی برای ساخت ZOE نداریم. فكر كنم بعد از Rising نگاه جدی تری به ZOE3 بیندازم.

VJ: در حال حاضر درگیر ساخت چه بازی هایی هستید؟

کوجیما: ما به طور همزمان روی چندین پروژه كار می كنیم. Rising، پورت MGS روی 3DS و یك پروژه دیگر. همچنین Castlevania و مقدمات ZOE را هم در دست كار دارم. این روزها خیلی سرم شلوغ است.

VJ: نقش شما دقیقا در Castlevania چیست؟

نمی توان گفت تهیه كننده، چون Kojima Productions زیاد روی ساخت این بازی درگیر نیست. ترجیح می دهم بگویم نقش من Co-Executive Producer است. از آنجایی كه Castlevania در ژاپن خیلی معروف است (این موضوع زیاد در اروپا و آمریكا صحت ندارد) پس من سعی كردم وارد قسمت تجاری بازی شوم، نه در زمینه خلاقیت. ولی می خواهم مطمئن شوم این بازی موفق خواهد شد.