سایت Gameindustry به تازگی مصاحبه ای با دیوید كیج خالق Heavy Rain به بهانه عرضه مجدد این عنوان برای کنترلر Move داشته است.

GI: شما گفته اید كه Heavy Rain از همان ابتدا به خلاقیت زیادی نیاز داشت و شما به عنوان رهبر این خلاقیت بودید. اما چطور توانستید این خلاقیت را بین تیم خود هم نگه دارید؟

کیج: من این را نوعی ایجاد روشن فكری می نامم. باید یك دیدگاه را نگه دارید و ثبات و جهت مورد نظرتان را تضمین كنید. در همین حین باید ایده های دیگر را هم بشنوید، چون شما به تنهایی نمی توانید تمام ایده ها را ارائه بدهید. بعضی وقت ها ایده های من حتی خیلی مزخرف هستند و من خیلی خوش شانس هستم كه افرادی را در اطراف دارم كه می گویند: "میدونی چیه دیوید؟ این واقعا ایده بدیه". همین موضوع است كه پروژه را به سمت درست هدایت می کند. واقعا خوش شانس هستم كه چنین تیمی دارم و ما خیلی به هم نزدیك هستیم.


GI: وقتی چهار سال پیش ساخت Heavy Rain را آغاز كردید، چقدر كار سخت بود و چه میزان تغییرات در این سال ها داشته اید؟


کیج: ما در ابتدا نقطه شروع قوی ای داشتیم و پروژه را به Sony دادیم. حالا كه بازی عرضه شده، می بینیم که با یك بازی فوق العاده موفق روبرو بودیم. Sony گفته بود كه واقعا باور نكردنی است كه همه ایده های اولیه نمایش بازی در نسخه نهایی هم وجود دارند. معرفی اولیه خیلی ساده بود و من فقط دو صفحه توضیح داشتم، ولی می دانستم این داستان چهار شخصیت است. داستان در مورد عشق و رستگاری بود. تمام این موارد از همان ابتدا در بازی وجود داشتند.

GI: در زمینه اقتصادی شما خودتان را به یك برند برای بازی تبدیل كردید. Heavy Rain قطعا یك بازی دیوید كیجی بود. آیا ممكن بود 200 نفر دیگری كه روی بازی كار می كردند را در خطر قرار دهید؟


کیج: بنا به دلایلی این اتفاق نیفتاد. اولا كه آن ها واقعا می فهمیدند كه این بازی یك چیز شخصی نیست. این بازی چیزی نبود كه من را مهم كند. این یك تصمیم اقتصادی بود. اگر من می خواستم خودم را بزرگ نشان دهم و بگویم از همه بیشتر می دانم، خیلی ها در اطرافم بودند كه می گفتند: "نه، تو یك نابغه نیستی. تو یك تیم داری".


GI: فروش Heavy Rain خیلی بالا بود. معمولا عرضه یك IP جدید خیلی ریسك بالایی دارد. به عنوان یك استودیوی مستقل، آیا فكر می كنید كار مناسبی است كه IP جدید خلق كنید؟


کیج: خیلی سخت است كه بازار مناسبی پیدا كنید، ولی ما می توانیم، چون نزدیك به 14 سال است كه در این صنعت هستیم. هر چه جلوتر می رویم، اعتبار بیشتری برای خود خلق می كنیم. اگر از ابتدا كار را درست شروع نمی كردیم، مسلما تا به حال اینجا هم نبودیم. مستقل بودن خیلی خوب است، چون شما كاملا آزاد هستید. كار ما جنبه اقتصادی ندارد، ولی قدم به قدم شاید در 14 سال آینده ما از نظر اقتصادی از بازی های Online هم جلو بزنیم.

GI: شما یك رابطه بسیار خوب با Sony دارید. آیا فكر می كنید بتوانید یك بازی درجه یك بدون آن ها بسازید؟


کیج: صادقانه بگویم Sony یك ناشر عالی برای Heavy Rain بود و مطمئن نیستم ناشرهای دیگر قبول به نشر بازی می كردند، چون این كار یك ریسك بزرگ بود. در حال حاضر این طور نیست، ولی در ابتدا این یك ریسك بزرگ بود. Sony گفت حتی اگر بازی یك موفقیت تجاری نباشد، باز هم نشان می دهد كه پلتفرم ما چقدر به بازی های اوریجینال اهمیت می دهد.


GI: آیا تا به حال پشیمان شده اید كه فقط روی یك پلتفرم بازی ساخته اید؟ چون شما قبلا گفته اید كه دوست دارید Heavy Rain مخاطبان بیشتری داشته باشد و ثابت كند كه می تواند در كنار بزرگان صنعت سرگرمی قرار بگیرد. جانبداری از یك پلتفرم به نظر مخالف این قضیه است.


کیج: نه، واقعا نه. من واقعا از كار با Sony راضی هستم. این یك حركت بسیار خوب بود. این پلتفرم واقعا مناسب با چیزی بود كه ما می خواستیم به دست بیاوریم. این پلتفرم دیسك Blu-ray داشت و تجربه صنعت سرگرمی را بسیار ارتقاء می داد.

GI: پس به نظر می رسد كنسول Sony بیش از یك وسیله برای سرگرمی است؟


کیج: بله، همینطور است. با Heavy Rain این مسئله ثابت شد. سوالی كه باید پرسید، این است كه آیا بعد از HR ما باید به سراغ پلتفرم های دیگر برویم. حالا ما بحث می كنیم كه چرا باید خودمان را محدود به یك قسمت از بازار بكنیم كه این مسائل بحث های خاص خود را دارند.


GI: آیا در بازی بعدی مولتی پلتفرم خواهید شد؟


کیج: ما فعلا دنبال چیزی نیستیم. مردم زیاد سوال می پرسند و ما حق انتخاب های زیادی داریم. ما واقعا از Sony سپاسگزاریم، چون كمتر ناشری پروژه ای مثل Heavy Rain را قبول می كند و كسی آن طور كه آن ها ما را پشتیبانی كردند، نمی تواند پشت ما باشد.

GI: شما طی همایش خود در GDC گفتید كه هیچ وسیله ای برای ساخت بازی مثل Heavy Rain به غیر از Word وجود ندارد.


کیج: من هیچ وسیله ای برای نوشتن آن نداشتم، ولی برای جنبه های دیگر وسایلی داشتیم. اما برای نوشتن این سبك بازی ها وسیله ای خاص وجود ندارد.


GI: قدم بعدی Heavy Rain معرفی Move است. آیا مهم بود كه این قابلیت را به بازی اضافه كنید؟


کیج: وقتی بازی تمام شد و Sony موفقیت آن را دید، آن ها تصمیم به این كار گرفتند. ما هم فكر كردیم كه خیلی جالب می شود كنترلرهای حسی را به آن اضافه كنیم. ما تمام تیم را روی این كار گذاشتیم، پس كار ارزانی هم نبود. حتی 45 دقیقه ویدیوی اضافی هم در آن وجود دارد. تیم كار فوق العاده ای با این نسخه انجام داد.


GI: آیا فكر می كنید این قضیه به فروش مجدد بازی كمك می كند؟


کیج: فكر می كنم اینطور باشد. Sony هم به همین خاطر از ما خواست. اما اینکه فروش میلیونی خواهد بود، نمی دانم. فكر می كنم كسانی كه بازی اصلی را گرفتند، این نسخه را هم خواهند گرفت.


GI: آیا فكر می كنید Move طول عمر PS3 را بیشتر می كند؟


کیج: سخت است كه به این سوال جواب دهیم. فكر كنم Sony بهتر می داند. خیلی كنجكاو هستم كه ببینم Move تا كجا پیش می رود. این قضیه فقط به نرم افزار بستگی دارد، چون سخت افزار خیلی عالی عمل می كند.